El bloqueo de la Autoridad de Competencia y Mercados de Reino Unido (CMA) a la compra de Activision Blizzard King fue un escándalo en su momento pues el regulador fue contracorriente. Sin embargo, la derrota de la Comisión Federal de Comercio (FTC) en Estados Unidos, cambió la perspectiva de su similar británico y Microsoft puso un remedio sobre la mesa: Ubisoft como dueño del negocio de gaming en la nube de Activision solo para ese mercado. ¿Por qué aceptó la compañía francesa? Su director gene
XDefiant, el sorpresivo FPS de Ubisoft tenía una ventana de lanzamiento para verano de este año. En el momento en que se anunció, la expectativa era que el debut sucediera sin problemas pues esta propuesta fue del agrado de los fans y anticipaba la posibilidad de crear una base de usuarios en el competido mundo del juego en línea y los free-to-play. Sin embargo, el verano ya está por terminar, el FPS no llegó y todo está relacionado con un problema.
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La realidad virtual en el gaming parece estar destinada a no crecer más. Los años pasan, los dispositivos VR se renuevan pero no hay manera, hasta ahora, de hacer que los jugadores se enganchen con este tipo de propuestas y algunas compañías ya están dando de sí. Tal es el caso de Ubisoft, que compartió una mala noticia para el sector.
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¿Realmente somos dueños de los juegos digitales que compramos? Es una pregunta que es objeto de discusión y análisis desde hace muchos años. La idea de perder los títulos que adquirimos cuando la plataforma o los servidores cierran es, sin duda, aterradora y preocupante. Este tópico salió a colación una vez más tras un hallazgo que levantó la ceja de los fans de Ubisoft.
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