Para bien o para mal, cada vez son más los juegos que adoptan un modelo de negocio agresivo; hablamos de tiendas premium que ofrecen artículos a cambio de dinero real o Pases de Batalla que caducan con el tiempo. Estas prácticas están normalizadas, pero ¿cuál es el impacto social que tienen en las audiencias más jóvenes?
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